Os Jogos Digitais nos tornam mais inteligentes

Diego Marques de Carvalho

Maria Inês Ribas Rodrigues

 

Novas formas de pensar e aprender estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações, informática e mobilidade, contexto ainda inexpressivo em 1993 quando o filósofo Pierre Levy publicou sua obra, “As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática”, referência bibliográfica importante para questionar o conhecimento na sociedade da informação. Levy (1993) afirma que as relações entre os homens, o trabalho, a aprendizagem e a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos.

Figura 1. Tecnologia inteligente

Fonte: https://www.ab2l.org.br/4-aplicacoes-de-inteligencia-artificial-em-servicos-comuns-de-tecnologia/

 

O computador, com seus diversos aparatos e softwares, é uma ferramenta para a educação. A área da computação deve olhar para a educação e dedicar esforços para entender suas características, teorias e desafios. O processo de desenvolvimento de um dispositivo computacional para aplicação no processo de aprendizagem deve incluir os educadores. Squirra e Fedoce (2015) afirmam que a sociedade contemporânea, do conhecimento, caracteriza-se pela expansão do acesso às informações e pela combinação das configurações e aplicações da informação com as tecnologias da comunicação em todas as suas possibilidades. Entendemos que os dispositivos móveis como os celulares se destacam como a principal ferramenta de inclusão tecnológica social desta década.

O desenvolvimento de softwares de qualidade é uma preocupação para a Ciência da Computação. O grande desafio desta área é criar sistemas disponíveis, corretos, seguros, escaláveis, persistentes e ubíquos. Quando incluímos este problema em Informática na Educação novos paradigmas complementam esta questão. Como desenvolver softwares educacionais que também atingem seus objetivos pedagógicos? Desenvolver Softwares Educacionais (SE) não é uma tarefa trivial, é necessário identificar os requisitos educacionais. Nas teorias de aprendizagem podemos encontrar estes requisitos, e devem ser usadas no desenvolvimento de SEs, mas nem sempre são consideradas. São necessárias iniciativas que considerem as teorias de aprendizagem para sistematizar o desenvolvimento de SE (SOUTO; SILVA, 2017).

Um bom jogo digital educacional deve incorporar bons princípios de aprendizagem. Aprender enquanto joga é um dos fatores de sucesso dos jogos digitais, se eles não possibilitassem a aprendizagem ninguém os compraria, os jogadores não aceitam jogos fáceis, bobos e pequenos, o desafio e a aprendizagem são em grande parte aquilo que torna os jogos digitais motivadores e divertidos (GEE, 2009).

Figura 2. Criança jogando videogame

Fonte: https://www.gamecoin.com.br/dia-das-criancas-melhores-videogames-para-os-baixinhos/

 

Alguns acreditam que o estudante ao jogar está aprendendo apenas o jogo, premissa que não é verdadeira. O ensino escolar tradicional, está inclinado para a transmissão de informações de professor para aluno, já nos jogos o estudante está envolvido em uma atividade, utilizando ferramentas, linguagem e compartilhando valores. Nos jogos, aquele que participa do processo de aprendizagem, deve explorar as regras e ao mesmo tempo descobrir como utilizá-las para alcançar seus objetivos, a aprendizagem nos jogos acontecem pela ação (GEE, 2009).

Mas para serem utilizados com este fim, os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem elaborados, capazes de ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos estudantes (GROS, 2003).

O trabalho realizado por Ribeiro et al. (2015) identificou as teorias de aprendizagem aplicadas em Jogos Digitais Educacionais desenvolvidos no Brasil no período de 2004 a 2014. O resultado da pesquisa mostrou que o desenvolvimento dos Jogos Educacionais analisadas foram fundamentados no Behaviorismo em (13%) dos casos, Cognitivismo (14%), Humanismo (22%) e Construtivismo (51%). A teoria de Piaget está presente em 22% dos trabalhos, enquanto a teoria de Vigotsky aparece em 15% das publicações, o autor também identificou a falta de adoção de teorias de aprendizagem em 40,74% da amostra (RIBEIRO et al., 2015).

 

As teorias de aprendizagem de aprendizagem construtivistas identificadas são: teoria do desenvolvimento social [Vigotsky 1962], aprendizagem baseada em problemas [Escola de medicina 1960], aprendizagem cognitiva [Vigotsky 1978], aprendizagem por descoberta [Bruner 1960], aprendizagem baseada em casos [Originou da aprendizagem baseada em problemas 1990], aprendizagem situada [Leve e Wenger 1990], aprendizagem como atividade lúdica [Leont’ev 1990] e aprendizagem sob a perspectiva da teoria ator-rede [Latuor 1987] (RIBEIRO et al., 2015).

Figura 3. Aprendizagem

Fonte:http://fundacaotelefonica.org.br/noticias/como-a-neurociencia-ajuda-a-explicar-os-processos-de-aprendizagem-na-educacao/

As teorias de aprendizagem são fundamentais no desenvolvimento de jogos educacionais, e devem ser selecionada com coerência para evitar erros conceituais. O jogo estimula a experimentação, dúvida e a interação do jogador com a realidade (ambiente, objeto, pessoas). A falta de diálogo é problema enfrentado na educação dos nativos digitais, nascidos em meio a revolução das tecnologias da informação e comunicação, os jogos podem servir como ferramenta para reduzir essa distância, desde que atendam os requisitos das teorias de aprendizagem, e isso só é possível incluindo os educadores no processo de desenvolvimento.

 

REFERÊNCIAS

 

GEE, J. P. Bons video games e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167–178, 2009.

GROS, B. The impact of digital games in education. First Monday, v. 8, n. 7, p. 6–26, 2003.

LEVY, P. As tecnologias da Inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, 1993.

RIBEIRO, R. J. et al. Teorias de aprendizagem em jogos digitais educacionais: um panorama brasileiro. RENOTE, v. 13, n. 1, 2015.

SOUTO, M.; SILVA, C. Um catálogo de requisitos pedagógicos para auxiliar o desenvolvimento de softwares educacionais. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). [S.l.: s.n.], 2017. v. 28, n. 1, p. 506.

SQUIRRA, S.; FEDOCE, R. A tecnologia móvel e os potenciais da comunicação na educação. e-publicacoes, 2015.

 

AUTORES

Diego Marques de Carvalho é programador e professor universitário em Tecnologia da Informação. Possui graduação em Comunicação Social pela Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação. Foi professor e assistente de coordenação da Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação, Instituto Brasileiro de Tecnologia Avançada, Faculdade Diadema, Faculdade Drummond e Faculdade Paulista de Artes. Atualmente é professor do curso de Programação de Jogos Digitais do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, na ETEC Guaracy Silveira e Faculdade Impacta de Tecnologia. Tem experiência na área de Desenvolvimento de Jogos Digitais, atuando principalmente nos seguintes temas: desenvolvimento de softwares e jogos para dispositivos móveis e internet, mídias digitais, web 2.0 e educação à distância. Desenvolveu projetos e softwares para empresas como IG Internet Group, Banco do Brasil, Aymoré Financeira, Livraria da Vila, Hotel União, Self-Realization Fellowship, Stella Barros Turismo, Cannon by Elgin, Tanrac, Mahindra, Fapcom e AQCEZ Construtora.

E-mail: diego.marques@ufabc.edu.br

 

Maria Inês Ribas Rodrigues possui Licenciatura em Física pelo Instituto de Física da Universidade de São Paulo (1994), mestrado em Ensino de Ciências – Modalidade Física pelo Instituto de Física da Universidade de São Paulo (2001), doutorado em Educação (Doutorado Sanduíche) – School of Education. University of Leeds, (2005) e doutorado em Educação – Ensino de Ciências e Matemática, pela Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (2006). Atualmente é professora do Centro de Ciências Naturais e Humanas, Universidade Federal do ABC. Tem experiência na área de Educação com ênfase em Ensino de Ciências, atuando principalmente nos seguintes temas: Ensino de Física; Desenvolvimento Profissional dos Formadores de Professores, Formação de Professores, Didática das Ciências, Pesquisa-ação Colaborativa.

E-mail: mariaines.ribas@ufabc.edu.br

Éverton Siqueira é estudante de Jornalismo da Universidade Metodista de São Paulo e estagiário do Curso de Educação em Direitos Humanos da Universidade Federal do ABC (UFABC), além de colaborar, como editor assistente, nas publicações "Revista Contemporâneos" e "Revista Contemporartes".

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