Os exergames na educação física escolar: o uso do just dance no desenvolvimento motor
Murilo Alvares: Graduado em Desenvolvimento de Software pelo Instituto Federal Fluminense (2010). Técnico de informática e Gerente de Tecnologia da Informação e Comunicações da Universidade Federal Fluminense. Experiência na área de Ciência da Computação e Docência em cursos Técnicos e de qualificação. Atuação com Tecnologia da Informação em Instituições de Ensino Públicas (UENF, IFF e UFF) subsidiando o uso da tecnologia no contexto educacional. Especialista em Redes de Computadores e Mestre em Ensino e suas Tecnologias pelo Instituto Federal Fluminense (2019). Atualmente Licenciando do curso de Educação Física do Instituto Federal Fluminense.
Os exergames na educação física escolar: o uso do just dance no desenvolvimento motor
Murilo Alvares, Carlos Bruno, Gabriel Arruda,
Jarbas Saraiva, Melina Canela, Yverson Lima.
Resumo. Este artigo refere-se a um ponto de vista sobre o uso das Tecnologias Digitais (TD), sobretudo, dos exergames (EXG) na educação física escolar. O trabalho foi desenvolvido considerando os recorrentes relatos sobre as dificuldades de desenvolvimento motor das crianças e jovens da sociedade contemporânea. Assim, o objetivo da presente pesquisa, é propor uma forma de intervenção, através das discussões sobre o tema e apresentar novas ideias e perspectivas sobre o assunto. Desta forma, como produto deste estudo, foi elaborado um plano de aula focado no desenvolvimento e amadurecimento de habilidades motoras utilizando EXG. As pesquisas na literatura encontraram trabalhos relacionados que apresentam exemplos de sucesso empregando os EXG nas aulas de educação física. Neste sentido, carece ainda o desenvolvimento de mais pesquisas com foco no desenvolvimento motor, mas, de maneira abrangente depreende-se que a utilização dos EXG, na educação física escolar é uma possibilidade em potencial, capaz de contribuir nas práticas levando-se em consideração o aumento da motivação do aluno, e a aprendizagem através do lúdico.
Palavras-chave: educação física, exergames, tecnologias digitais, habilidades motoras.
1. Introdução
A sociedade vive uma constante transformação à medida que presencia uma invasão crescente das tecnologias em seu cotidiano. Entre as crianças chama atenção a mudança dos hábitos, principalmente em relação ao entretenimento, desencadeando a diminuição das brincadeiras ao ar livre e a prática de atividades físicas.
Neste contexto, surgem crianças e jovens com muitas dificuldades motoras, chamados de analfabetos motores. Segundo Rigolin (2011) esse público cresce exponencialmente devido ao uso desmedido de aparelhos tecnológicos, ao pouco tempo que os pais dedicam ao tempo livre com os filhos, à reclusão urbana e à tendência de superproteção aliada a preocupações com segurança.
Na escola, as aulas de educação física já não despertam o interesse das crianças como via-se em outras gerações. Estas, que já nascem imersas em meio as Tecnologias Digitais (TD), que Prensky (2001) intitula como nativos digitais.
Ainda segundo Prensky (2001), “Os alunos de hoje não são mais as pessoas que o nosso sistema educacional foi projetado para ensinar” (PRENSKY, 2001, p1, tradução nossa). Nesse sentido, incluir as TD nas atividades é uma possibilidade propícia para despertar a atenção o interesse e motivação dos alunos.
Diante disso, na educação física escolar os professores precisam procurar alternativas para empregar novas ferramentas e metodologias de ensino que atendam aos anseios das crianças e promovam mudanças nesse cenário.
Uma das possibilidades são os exergames (EXG), jogos que utilizam movimentos corporais, uma vez que podem motivar e envolverem os alunos a participarem das aulas regulares de educação física por envolverem tecnologias digitais (TD), trazendo inclusão e adaptações das aulas dadas pelo professor (Vaghetti et al., 2012). Para Lam et al. (2011), os EXG combinam exercício físico com game, permitindo que a ludicidade e a fascinação dos jogos digitais contribuam para a prática da atividade física.
Assim, como forma intervenção, através das discussões sobre o tema e com o objetivo de apresentar ideias que tragam novas perspectivas sobre o assunto, propõem-se a elaboração de um plano de aula que possa contribuir para o desenvolvimento e amadurecimento de habilidades motoras utilizando EXG.
2. Metodologia
Segundo Sinclair et al. (2007) existem duas dimensões importante que estão relacionadas para que um EXG alcance sucesso: sua eficácia em termos de esforço físico, a intensidade do exercício físico e as habilidades motoras exigidas pelo jogo e; a atratividade como uma atividade divertida e cativante, que irá atrair o jogador e fazê-lo permanecer imerso na narrativa do jogo.
Para tanto, optou-se pelo uso da dança criativa, que segundo Arce e Dácio (2007), tem como principal característica o conhecimento de novos movimentos corporais pelos alunos. Nesse sentido, a dança criativa é uma boa alternativa para intervenção no contexto escolar, pois oportuniza o maior envolvimento dos alunos, já que explora os movimentos que os alunos conseguem realizar (Silva et al., 2012).
Assim, a partir da contextualização e dos conceitos apresentados e em consonância com alcance do objetivo deste trabalho adota-se como metodologia de pesquisa a intervenção pedagógica, que segundo Damiani (2012, p. 1) são utilizadas nas,
[…] investigações que visam a planejar, implementar e avaliar práticas pedagógicas inovadoras. Tais práticas são desenvolvidas com o intuito de maximizar as aprendizagens dos estudantes nelas envolvidos, principalmente em situações pedagógicas nas quais essas aprendizagens se encontravam, sistematicamente, aquém do esperado.
Propõe-se, portanto, a elaboração de um plano de aula, a ser apresentado na próxima seção, utilizando o jogo just dance junto ao console XBOX 360 com Kineck, devido as suas possibilidades e facilidade de acesso ao jogo e ao equipamento. A Figura 1 ilustra o jogo.
Figura 1 – Tela do jogo just dance.
Fonte: <https://www.microsoft.com/en-ca/p/just-dance>
Ao utilizar o jogo just dance podemos trabalhar várias capacidades físicas, dentre as quais podemos citar:
● Demanda de atividade cognitiva;
● Tempo de reação auditiva e visual;
● Resistência;
● Coordenação;
● Velocidade;
● Força;
● Equilíbrio;
● Flexibilidade;
Além destes, temos outros benefícios muito importantes como: gasto calórico e melhora no sistema cardiovascular.
3. Plano de Aula
Nesta seção é apresentado, no Quadro 1, o plano de aula elaborado em consonância com os objetivos deste estudo. Na sequência, justifica-se a importância dos conteúdos e habilidades motoras trabalhadas.
Figura 2 – Plano de aula utilizando exergames.
Fonte: Elaboração própria.
Diante do andamento deste plano de aula, além do feedback dado pelos alunos através da fala, durante a volta a calma, o professor tem como possibilidade observar a execução dos movimentos dos alunos.
O público alvo do plano de aula são alunos do 1° ano do ensino fundamental, crianças com média de idade de 6 a 7 anos, em pleno desenvolvimento motor. Para Gallahue e Ozmun (2001) o processo de desenvolvimento motor é dividido em três fases: A primeira fase é a motora reflexiva (4 meses a 1 ano), caracteriza-se pelos reflexos, primeiras formas de movimento humano; A segunda fase é chamada de motora rudimentar (1 e 2 anos) na qual ocorrem os primeiros movimentos rudimentares; A terceira fase é indicada por movimentos fundamentais ( 2 a 7 anos de idade). Segundo Gallahue e Ozmun (2001), esta é a fase considerada como mais importante para o desenvolvimento da criança.
Destaca-se ainda o planejamento em conformidade com os Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 1997), que propõem para os anos iniciais do ensino fundamental, além do simples deslocamento do corpo no espaço, diferentes possibilidades corporais como: danças, brincadeiras, jogos, esportes e outras, a fim de se formar uma verdadeira cultura corporal de movimentos.
Sugere-se ainda, que a partir de algumas adaptações o mesmo plano de aula possa ser utilizado com aluno do 6° ano do ensino fundamental II, média de idade de 11 a 12 anos, com foco na dança, uma vez que essa, está incluída no bloco de conteúdos dos Parâmetros Curriculares Nacionais de Educação Física (Brasil, 1998), contudo poucos profissionais se sentem preparados para utilizá-la em suas aulas como afirma Silva et al. (2012).
5. Considerações Finais
As consequências do analfabetismo motor podem refletir em adultos com dificuldades para executar habilidades motoras básicas, como andar, correr, girar, saltar. Para além disso, essa inabilidade para realizar movimentos básicos resulta em lesões e em dificuldades acentuadas para realizar atividade física na idade adulta, quando se veem obrigados a praticá-la devido a problemas crônicos como obesidade e diabetes (Lucchetti, 2018).
Neste sentido, a utilização dos exergames, na educação física escolar é uma possibilidade com potencial para contribuição nas práticas levando-se em consideração o aumento da motivação do aluno, e a aprendizagem através do lúdico.
Trabalhos relacionados que apresentam exemplos de sucesso são encontrados na literatura, como o Dance Dance Revolution (DDR), criado em 1998, com a proposta de incluir a dança, o jogo e a música. Algumas escolas da Califórnia, nos EUA, chegaram a incluir em seus programas aulas utilizando o DDR (Vaghetti et al., 2011).
Na revisão sistemática da literatura Araújo et al. (2017) foi analisada a produção acadêmica sobre a utilização dos EXG nas aulas de educação física escolar levando-se em consideração, contribuições no processo de ensino-aprendizagem, aumento no nível de atividade física aliados a jogos em ambiente real, atrair mais a participação nas aulas.
Assim, pesquisas apontam uma série de benefícios a nível pedagógico utilizando os EXG, mas é importante reforçamos a necessidade de mais pesquisas que busquem avaliar os resultados com foco no desenvolvimento de habilidades motoras utilizando tais recursos tecnológicos na educação física escolar.
6. Referências
ARAÚJO, J. G. E.; BATISTA, C.; MOURA, D. L. Exergames na educação física: uma revisão sistemática. Movimento, v. 23, n. 2, 2017.
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BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais, secretaria de educação fundamental. Brasília, MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Secretaria de Ensino Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais 3°e 4° ciclos do Ensino Fundamental: Educação Física. Brasília: MEC/SEF, 1998.
DAMIANI, M. F. Sobre Pesquisas do Tipo Intervenção. As pesquisas do tipo Intervenção e sua importância para a produção de teoria educacional. Anais do XVI Encontro Nacional de Didática e Prática de Ensino. Campinas: UNICAMP, 2012.
GALLAHUE, D. L. e OZMUN, J. C. Compreendendo o desenvolvimento motor: bebês, crianças, adolescentes e adultos. São Paulo: Phorte, 2001.
LAM, J. W. K.; SIT, C. H. P.; MCMANUS, A. M. Play pattern of seated video game and active “exergame” alternatives. Journal of Exercise Science & Fitness, v.9, p. 24-30, 2011.
LUCCHETTI, A. “Estamos formando uma geração de analfabetos motores”, diz pesquisador. 2018. Disponível em: < https://www.educacaofisica.com.br/ciencia-e-exercicio/estamos-formando-uma-geracao-de-analfabetos-motores-diz-pesquisador/>. Acesso em: 15 mar. 2019.
PRENSKY, M. Digital Native immigrants. On the horizon, MCB University Press, Vol. 9. 2001. Disponível em: <http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf>. Acesso em: 07 de jan de 2019.
RIGOLIN, L. R. Analfabetismo Motor: a realidade das novas gerações. 2011.
VAGHETTI, C. A. O. et al. Exergames: um desafio à educação física na era da tecnologia. Revista Educação & Tecnologia, Curitiba, n. 12, 2012.
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SILVA, M. C. D. C. E. et al. A importância da dança nas aulas de Educação Física – Revisão Sistemática. Revista Mackenzie de Educação Física e Esporte, São Paulo, v. 11, n. 2, p. 38-54, jul./dez. 2012.
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